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宫的游戏攻略[宫全游戏]

admin 发布:2024-05-05 11:26 15


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  之前在《大力水手》的回顾文章中,曾提到关于游戏存档的描述。

  在电池记忆方法诞生前,FC游戏的进度存档主要依靠记录密码完成。有很多小伙伴看到这里眼睛就放了光,纷纷表示对密码记录的原理很感兴趣,希望进一步了解详情。像《勇者斗恶龙2》这样复杂的RPG,如何用52个平假名就能记录游戏进度。

  既然你诚心诚意地问了,我就大发慈悲地告诉你,这些古老的游戏,究竟是如何利用密码存档的。看完这篇文章,你不仅能大呼长知识,还能自己动手改出各种稀奇古怪的游戏进度。

《特种部队》的密码就很丧心病狂

  没有电池的日子里·群魔乱舞

  早期的电子游戏非常简陋,容量极低,流程也很短。在FC诞生后最初的几年里,游戏不仅不能记录,甚至都没有通关的概念。那时的玩家也几乎没有记录进度的需求,因为很多游戏只要打个两三关就开始不断重复循环(如《大金刚》),更有甚者永远只有一关(如《超时空要塞》)。对于玩家而言,唯一需要记录的,可能就只有自己的高分了。可又不是人人都可以当高桥名人,这点需求只能说微不足道。

高分榜可能是玩家想要记录的唯一动力

  后来随着《越野机车》、《淘金者》这样自带编辑器的游戏出现,玩家第一次有了想要记录下自己劳动成果的冲动。任天堂给这些辛辛苦苦建造关卡的玩家所准备的,是一个像录音机一样的塑料盒子。只要将磁带放进去,就能记录和读取自己的关卡。

  这个听上去似乎很酷,但实际应用起来并不美好。一个小小的关卡,可能要花去大半个小时来记录或读取,有这个时间,玩家差不多可以再搭一个关卡了。由于使用极其不便,使得任天堂根本没有勇气把这个设备推向海外。这也造成只有日本玩家知道这个原本用来记录Basic程序的“录音机”。

  

这套设备小霸王也有山寨哦,真是其乐无穷啦

  1986年的时候,记录进度这件事对FC玩家来说,突然间出现了曙光。任天堂隆重推出了FC专用的磁碟机。除了容量大增、音效更佳、可反复擦写等卖点外,能够便捷地记录游戏进度,成了磁碟机的杀手锏,一举击中玩家的痛点。

  不过磁碟机最终没能成为赢家,在卡带突破容量限制的技术瓶颈之后,原本磁碟机的卖点全部成了劣势。磁碟记录这种方式也退出了竞争舞台。

昙花一现的FC磁碟机,曾让玩家体会到存档的好处

  就在磁碟机上市的当年,Enix发卖了改变日本玩家游戏习惯的产品——《勇者斗恶龙》,从此宣告JRPG这一独特游戏类型的正式诞生。DQ的热卖,也让玩家逐渐培养起一种既古老又陌生的记录方式——密码续关。

  FC玩家最早接触游戏密码,应该从UGC大作《淘金者锦标赛》算起。DQ的出现让这一方式深入人心。从此抄密码成了FC玩家的必备功课。游戏玩多了,谁家要是没个几本写满字母、数字和假名的小本本,都不好意思跟别人说自己是高玩。

  在其后的很长一段时间里,抄密码都是FC游戏最主流的保存进度方式。即便在1987年诞生了使用电池记录的FC卡带,大多数游戏厂商仍然基于成本的考虑,选择使用密码记录。

  对于动作游戏而言,所要记录的内容主要是当前关卡等简单信息,完全没必要为此给卡带多加一块SRAM和电池,所以用密码接关可称得上相当经济的做法。

  

连一块纽扣电池都不舍得,还说一切为了玩家?

  到了FC的中后期,密码记录的样式已经是群魔乱舞,各式各样奇形怪状的密码形式粉墨登场。

  起初大家都很规矩,比如《合金装备》(《燃烧战车》),老老实实打几个英文字母就行了,也不分大小写,清晰好认。

小岛秀夫:别看我,这垃圾版本不是我做的

  但也有《勇者斗恶龙》这种打着民族主义旗号的坏家伙,一下子把抄密码的难度提了一个级别。FC的日文字体本来就模糊不清,这下要在密密麻麻几十个假名当中,准确无误地区分开清浊音,还要排除相似字的干扰,其实并不是一件轻松地事情。一旦抄错一个密码,就前功尽弃。

  

DQ1只要记20个假名就行了

  后来各种奇葩密码就出现了。

  《忍者龙剑传3黄泉的方舟》,忍龙系列从这一代开始可以密码接关。一共才那么几关,还要用密码来续。你倒是给个方便记的符号啊!这下好了,虽说只有四个框,可每个符号都像出自专业画师之手,这叫我怎么画呀?最后只能记成人头、药瓶、飞镖之类的文字。

大哥,画得太专业,真的抄不下来啊

  《洛克人3》,又一个从三代开始出现密码的游戏。很好,六阶行列式都出来了。你觉得玩FC的小学生能搞得懂线性代数吗?最可气的是,人家密码抄个几行字就行了,卡婊还要你自己画格子。

  《恐龙战队》,虽然只有三个符号,但你真的不是来搞笑的吗?站姿、跪资、射击姿势,这倒好,美术资源是不浪费了,只是你让我怎么跟别人形容这种密码。

  勇者斗恶龙II·恶趣味的雄帝

  在众多使用密码接关的游戏里,最终选择以《勇者斗恶龙2恶灵的众神》为例,简单介绍密码记录的原理。为了照顾不同知识背景的读者,我会尽量讲得简单一点,不造成障碍。

  为了消除一些人的疑惑,先来说说为什么选择DQ2吧,主要基于两点考虑:

  首先,DQ2是密码时代最后的RPG大作,也是FC上最复杂的密码之一。作为角色扮演游戏,DQ2需要记录的内容远非普通动作游戏可比,必须涵盖角色状态、游戏进度、物品栏、出生点等诸多内容。

  

  需要记录的数据多,每次记录时,玩家就不得不手抄多达52个平假名的密码,给幼小的心灵带来极大的伤害。但正因为这套密码够复杂,如果了解其工作原理,其他动作游戏的密码在我们看来就是小儿科了。

  在DQ2发售的同年,第一款使用电池记录的FC游戏《森田将棋》就问世了,从此这一存档方法迅速成为角色扮演游戏的主流。年底推出的《最终幻想》甚至将可随时记录作为游戏的卖点。而DQ系列也在次年的第三作(又是神奇的三代)上彻底倒向电池记录。从此“复活的咒文”彻底从DQ系列中清扫出门。

玩DQ2,学平假名

  第二个原因是DQ2的密码分析是网上最容易找到的密码资料之一。拜该作两百万多的销量所赐,日本有许多变态玩家,整天钻研破解本作的密码。能够随手引用别人的成果,也省去了不少麻烦。

  在《勇者斗恶龙2》中,被称为“复活的咒文”的接关密码,每次都由国王告知(有些地方是神父),后期也可以获得随时可以查看密码的道具,但读取后会重置到上一个出生点。

  

要记录,找国王,这是洛特三部曲的特征,之后就是找神父老爷啦

  在当时的日本玩家之间,流传着一条非常著名的“复活咒文”。一旦输入这条密码,主角罗雷西亚王子的等级将直接变为48,手里有两万多金币,但此刻的游戏进度会退到初期,第二个角色杀马特利亚王子还躺在床上哼哼着呢。这等于让玩家拿着快练满的角色,在新手村重生。

  这次就以这条DQ玩家皆知的密码,来讲讲这套记录系统的玄妙。先来看看这条日本玩家耳熟能详的密码究竟长什么模样——

  ゆうて いみや おうきむ

  こうほ りいゆ うじとり

  やまあ きらぺ ぺぺぺぺ

  ぺぺぺ ぺぺぺ ぺぺぺぺ

  ぺぺぺ ぺぺぺ ぺぺぺぺ ぺぺ

  先不急着解析密码,说说这条密码背后的故事。原来在这条密码中,《勇者斗恶龙》系列的制作人堀井雄二还埋了个小彩蛋。

宫的游戏攻略[宫全游戏]

  

  密码头四个假名ゆうてい,写成汉字就是“雄帝”,这其实指的就是堀井雄二本人。当年《勇者斗恶龙》的营销策略很独特,不在游戏杂志做广告,而是跑到发行量更大的漫画杂志《少年JUMP》,在上面开了个专栏起名叫FC神拳,“雄帝”就是堀井雄二在杂志上的笔名。

  接下去四个假名みやおう,意思是“宫王”,指的是专栏里的另一人宫冈宽。这人还是DQ“洛特三部曲”的迷宫设计者,DQ里那几个恶心的无限迷宫就是他搞出来的,因此在DQ2发售后,他自称是“现在日本最遭恨的人”。

  再往后四个假名きむこう,“木皇”,就是专栏三人组的最后一人木村初。DQ2里那个披在身上就能从塔顶跳下的“风之斗篷”,就是这哥们想出来的。

  

FC神拳是DQ最重要的宣传阵地,封面三人便是“宫王”、“雄帝”和“木皇”

  后面这个ほりいゆうじ,其实是堀井雄二的平假名写法。话说你这个秃头很自恋啊,名字要出现两遍。

  紧跟在后头的とりやまあきら,那可是大名鼎鼎DQ人设——写成汉字就是鸟山明。

  嗯,鸟山明是谁?孩子,赶紧回家看熊二戏耍光头强,读怀旧文章很危险,会被龟派气功轰成渣的。

  

真的不是天下第一武道会

  最后这几个鬼畜般的ぺ,读成“呸”,表示对堀井雄二不务正业的鄙视。(大误)

  最有意思的是,这个串起主创人员名字的密码,居然还能读取成功,难免让人以为是程序员故意留了一个破绽。真的是这样吗?接下去就要拿这条密码来剖析最核心的部分。

  

  复活的咒文·二进制领域

  言归正传,马上就把这个充满堀井雄二恶趣味的密码分拆开来,看看它是怎么工作的。为了方便起见,姑且把这段密码称为“恶搞密码"。

  在解析前,首先普及个基础概念——二进制数字。我们平时数数用的是十进制,逢十进位。二进制顾名思义,逢二进位。因此二进制只有0和1两个数字,超过1就要向上进一位。这是计算机科学的基础,大家知道这个概念就行。

  放在今天的话题中,就是你输入密码时的那一堆平假名,但是在FC看来,其实是一堆0和1。那么平假名是怎么变为0和1的呢?我们一步步看它怎么变化——

二进制平假名

  先来看看这张表——

  

表一:咒文文字/十进制/二进制对应表

  在DQ2中,一共使用了64个不同的平假名作为密码。每个假名对应0到63中的一个数字,然后转换为相应的二进制数字,每个二进制数字都记录六位。记住,之后你所抄下的平假名密码,都会以这张表为依据,转换为只有0和1的二进制数字。

  有人要问了,平假名不止64个啊。这话没错,但因为六位二进制数字最多只能记64个符号,如果再往上进位到七位就有128个数字了,这样确实可以用来对应所有平假名,却会空出更多没用的位置。毕竟FC时代容量有限,一个字节也不能浪费啊。这也是为什么DQ2的密码里,没有ん和を的原因,不够用了嘛。

  

减数

  以为输进去的52个平假名,就是照着表一直接转换成相应的二进制数字了?

  图样图森破。就这样还不是让人分分钟破解啊,程序员可没那么偷懒。除了第一个假名以外,剩下的密码还要再经过一轮变化,才能变成FC读取到的模样。

  我们把目光聚焦到恶搞密码的第一个平假名上。

  第一个平假名“ゆ”,在表一中对应的编号是36,转换成二进制就是100100,这也就是FC处理的二进制密码的头六位。同时这个假名还有另一个工作——作为因子,参与后面的编码工作。

  请看这张表——

表二:咒文首字减数表

  同样是五十音图,却和表一不一样,关键就在于颜色。在表中,不同颜色表示转换成不同的减数。

  绿色表示1

  蓝色表示2

  红色表示3

  黄色表示4

  在这张表格中,查找游戏密码的第一个平假名,看看它是什么颜色的,就能得到被称为“减数”的数字。

  而在我们使用的恶搞密码中,第一个平假名“ゆ”处在红色的这一列里,因此它所代表的减数就是3。

  

平假名解码

  接下去就能进行后面密码的解码工作了。密码首字后面的每一个平假名,都要根据表一,找到对应的编号,再与前一个平假名的编号和减数一起运算,得到一个真正的编码。经过一系列公式运算,前面那条经典的DQ2密码,可以换算为一个超长的312位的二进制数字,这才是FC认得出的真实密码。

转换内容

  接下去就是把这些0和1,转换成游戏对应的内容。

  请看下表——

  表三:咒文数据表

  表三中的每一个格子,都代表312位二进制数字中的一位。从表中可以清楚地看到,不同格子的组合对应着不同的记录内容。

  而我们所选用的这条恶搞密码,转换成二进制数字,填到表里就是下面这样的——

  

恶搞密码的二进制记录

  还是不太清楚这些0和1代表的意思,那下面我就拿其中几个典型数据做例子,来说说这些0和1的处理方法。

  出生点和道具

  编号5~7这三位(第一行三个淡绿色的格子),记录的是玩家的出生点。

  三位二进制数字最多能记录8个地点(2的3次方)。而DQ2中共有7个出生点,其实还空了一个位置。

  在我们的密码中,这三位的编码是001,对应的十进制数字也是1,从下面的出生点表可知,该密码对应的出生点,是还躺着诈病王子的杀马特利亚城。

出生点表

  此外道具的记录方式也跟出生点类似,不过道具种类多达63种,因此需要用高达六位的二进制数字来记录(2的6次方)。

  

道具表,黑色是可能产生装备错误的道具

  所以说,FC游戏的制作者其实是螺丝壳里做道场,出生点、道具的数量都受到严格限制,哪像现在的手游数值策划,Excel一拉,不管多长的字段都能读进去。

  玩家名字

  在DQ系列中,主角的名字是可以自己定义的,通常能够记录最多四个假名。

  从表三可以发现,玩家名字对应的格子并不是连续的。第一个假名被记录在编号26~31的位置,第三个字记录在8~13,第四个字记录在41~46。最诡异的是第二个假名,一共6位,被分别放在了14、15、24、25、40、47六个非连续位置上。

  请注意,玩家名字中的平假名,使用的是和密码平假名不同的对应表。否则叫工藤新一小朋友就不能玩DQ啦,因为他的名字しんいち里的ん在表一中找不到。

  玩家名字用的是下面这张表——

  

玩家名字假名编号对应表

  表示浊音和半浊音的点点和圈圈,都单独编码,所以会占一个字的位置。如果你名字里带浊音或半浊音,就会比别人白白少掉一个字,也挺痛苦的。

  再来看我们的恶搞密码,其对应的名字记录经过转换,又变成了四个十进制数字44、59、44、29,再从上表中找到对应的平假名——もょもと,这是个连日本人都发不好的奇怪读音,中文可以读成“喵摩托”。搞笑的是,后来日本玩家索性把它当成了DQ2主角的本名。

  简单来说,玩家名字的密码,就是把假名变成数字,再变回假名的过程。

  

罗雷西亚王子:什么,竟有此事!

  剧情关键事件

  关键事件通俗来说就是游戏的进度节点。只有完成了关键事件,才能触发后面的剧情。从编号50的格子开始,就是用来记录一连串的关键事件状态。

  比如取得船的事件就存放在编号52的位置上。事件的记录只占一位,用两个数字就能表示事件的状态,0代表未完成,1代表已经过了这段剧情。

  

52号格子的关键事件过后就可以开船出航啦

  金币和经验值

  金币和经验值是比较大的数字,所以占用的格子比较长。金币用了16位,而主角的经验值用了整整20位……

  用大家能听的懂的话来说,你在游戏里能拿到的金币,最多就是2的16次方,那是多少呢?

  因为计算机是从0开始数的,所以你能看到的金币数目最多就是

  2^16-1 = 65535

  如果你是《勇者斗恶龙》的老玩家,一定会对这个数字特别眼熟,现在这个数字已经成了某些宅向论坛的口头语……

+65535

  被篡改的历史·走火入魔

  让我们来稍微总结一下上面的内容,让一头雾水的文科生喘一口气,用通俗简单的语言,从玩家的角度,再解释一遍DQ2密码记录的原理。

  你抄的鬼画符一样的密码,每一个字都对应一个数字。这些数字再经过一套扭曲的公式,转换成另一个种只有0和1的数字。这一串0和1里,不同的位置组合,都对应一个需要记录的游戏内容。最后把0和1变为相应的游戏内容。

  如果你记错一个假名,就有可能造成一连串的编码错误,从而找不到相对应的数据,这就是抄错密码就人生暗淡的背后原理。

  

“咒文错误”——看到这排字就会吓得一身冷汗

  了解了原理,有些玩家肯定按耐不住了,迫不及待想要修改游戏。1996年的《电子游戏软件》上,就刊登过一条只有主角一人,却可以上高原的密码。然而以DQ2的变态难度来说,这无异于是自杀。

  那怎么才能修改自己的记录呢?很简单,逆运算啊。

  先根据表格设置好你想要的数值,然后一步步倒推计算,就能得到一套属于自己的密码。当然,这个运算量不小,而且非常容易出错。每次修改,都必须重新演算一遍。这时互联网的优势就体现出来了。网上有热心的程序员,帮大家做了密码生成器。只要在软件上勾选想要的内容,就能迅速生成相应的密码,超简单超傻瓜。

  

好孩子不要过分解读这段密码哟

  除了《勇者斗恶龙2》,像《银河战士》、《科乐美世界》都有相应的密码生成器,有兴趣的朋友可以自己去找找看。

  大多数动作游戏的密码则更短,更简单,但万变不离其宗。只是因为实在太简单了,也就没必要做生成器,直接用别人的密码就行啦。

  

给大家留道作业,算算《洛克人5》的密码转换成二进制数字会有多少位呢?

  好了,关于DQ2的密码原理就先说到这里。虽然本文只是浅谈一番,但应该够在小伙伴面前装一阵子了。当看见别人正在玩《天使之翼》,你就可以神兜兜地走到他的面前,笑嘻嘻地问他——

  “你知道密码有几种写法吗?”

  “滚!模拟器用即时存档就够了。”

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